!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body class="rtl">
		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;

		<h1>[name]</h1>
		<p class="desc">
			كاميرا تستخدم تصوير منظوري 
			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) Perspective Projection].
			تم تصميم هذا الوضع لمحاكاة الطريقة التي يرى بها العين البشرية. 
			وهو أكثر أنماط التصوير استخدامًا لإظهار مشهد ثلاثي الأبعاد.
		</p>

		<h2>مثال للكود</h2>

		<code>
		const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
		scene.add( camera );
		</code>

		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
		<p>
			[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending]<br />
			[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
			[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
			[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
			[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
		</p>

		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>

		<h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
		<p>
			fov — زاوية مجال الرؤية الرأسية للكاميرا.<br />
			aspect — نسبة العرض إلى الارتفاع للكاميرا.<br />
			near — سطح الهرم الأمامي للكاميرا.<br />
			far — سطح الهرم الخلفي للكاميرا.<br /><br />
			معًا، يحدد هذه العناصر هرم الرؤية	للكاميرا.
			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum هرم الرؤية]
		</p>

		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
		<p>
			يرجى الرجوع إلى صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الخصائص الشائعة.<br />
			يرجى ملاحظة أنه بعد إجراء تغييرات على معظم هذه الخصائص، ستحتاج
			إلى استدعاء [page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] لجعل التغييرات سارية المفعول.
		</p>

		<h3>[property:Float aspect]</h3>
		<p>
			نسبة العرض إلى الارتفاع لسطح الهرم الرؤية (frustum) للكاميرا، وعادةً ما يكون العرض الخاص باللوحة السينمائية / الشاشة مقسومًا على ارتفاعها. 
			العدد الافتراضي هو `1` (لوحة سينمائية مربعة).
		</p>

		<h3>[property:Float far]</h3>
		<p>
			سطح الهرم الخلفي لسطح الرؤية (frustum) للكاميرا. العدد الافتراضي هو `2000`.<br /><br />
			يجب أن يكون أكبر من القيمة الحالية لسطح الهرم الأمامي [page:.near near].
		</p>

		<h3>[property:Float filmGauge]</h3>
		<p>
			حجم الفيلم المستخدم للمحور الأكبر. العدد الافتراضي هو 35 (ملم). 
			لا يؤثر هذا المعلم على مصفوفة الإسقاط إلا إذا تم تعيين 
			.filmOffset إلى قيمة غير صفر.
		</p>

		<h3>[property:Float filmOffset]</h3>
		<p>
			الإزاحة الأفقية غير المركزة في نفس وحدة `.filmGauge`. العدد الافتراضي هو 
			`0`.
		</p>

		<h3>[property:Float focus]</h3>
		<p>
			مسافة الكائن المستخدمة لتحقيق تأثيرات الإسقاط المتزامن والعمق الحقيقي. 
			هذا المعلم لا يؤثر على مصفوفة الإسقاط إلا إذا تم استخدام [page:StereoCamera]. 
			العدد الافتراضي هو `10`.
		</p>

		<h3>[property:Float fov]</h3>
		<p>
			زاوية مجال الرؤية الرأسية لسطح الهرم الرؤية (frustum) للكاميرا، من أسفل الرؤية إلى أعلى الرؤية، بالدرجات. 
			العدد الافتراضي هو `50`.
		</p>

		<h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
		<p>علامة تحقق للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى من نوع [name]. هذه العلامة لا يمكن تعديلها.</p>

		<h3>[property:Float near]</h3>
		<p>
			سطح الهرم الأمامي لسطح الرؤية (frustum) للكاميرا. 
			العدد الافتراضي هو `0.1`.<br /><br />
			النطاق الصحيح هو أكبر من `0` وأقل من القيمة الحالية لسطح الهرم الخلفي [page:.far far]. 
			يرجى ملاحظة أنه، على عكس الكاميرا المسطحة 
			[page:OrthographicCamera]، القيمة `0` ليست قيمة صالحة لسطح الهرم الأمامي لكاميرا من نوع PerspectiveCamera.
		</p>

		<h3>[property:Object view]</h3>
		<p>
			مواصفات نافذة هرم الرؤية (frustum) أو `null`.
			يتم تعيين هذا باستخدام طريقة [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset] 
			ويتم مسحها باستخدام [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
		</p>

		<h3>[property:number zoom]</h3>
		<p>يتم الحصول على قيمة عامل التكبير أو تعيينها للكاميرا. العدد الافتراضي هو `1`.</p>

		<h2>الوظائف (Methods)</h2>
		<p>يرجى الرجوع إلى صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الأساليب الشائعة.</p>

		<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
		<p>تزيل أي إزاحة تم تعيينها باستخدام طريقة [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>

		<h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
		<p>تُرجع زاوية مجال الرؤية الرأسية الحالية بالدرجات باعتبار .zoom.</p>

		<h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
		<p>
			تُرجع ارتفاع الصورة على الفيلم. إذا كان 
			.aspect أقل من الواحد (تنسيق صورة عمودي)، فإن النتيجة تساوي .filmGauge.
		</p>

		<h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
		<p>
			تُرجع عرض الصورة على الفيلم. إذا كان 
			.aspect أكبر من أو يساوي الواحد (تنسيق صورة أفقي)، فإن النتيجة تساوي .filmGauge.
		</p>

		<h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
		<p>
			تُرجع البعد البؤري للـ .fov الحالي بالنسبة لـ .filmGauge.
		</p>

		<h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
		<p>
			يتم تعيين الـ FOV بواسطة البعد البؤري بالنسبة لـ 
			.filmGauge الحالي لـ[page:PerspectiveCamera].<br /><br />
			بشكل افتراضي، يتم تحديد البعد البؤري للكاميرا بحجم 35 مم (إطار كامل).
		</p>

		<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
		<p>
			fullWidth — العرض الكامل لإعداد العرض المتعدد<br />
			fullHeight — الارتفاع الكامل لإعداد العرض المتعدد<br />
			x — الإزاحة الأفقية للكاميرا الفرعية<br />
			y — الإزاحة الرأسية للكاميرا الفرعية<br />
			width — عرض الكاميرا الفرعية<br />
			height — ارتفاع الكاميرا الفرعية
		</p>

		<p>
			يضبط الإزاحة في هرم الرؤية الأكبر. 
			هذا مفيد لإعدادات النوافذ المتعددة أو إعدادات متعددة الشاشات/الأجهزة.
		</p>

		<p>
			على سبيل المثال، إذا كان لديك 3x2 شاشة 
			وكانت كل شاشة 1920x1080 وكانت الشاشات في شبكة مثل هذه:<br />
		</p>

		<pre>
+---+---+---+
| A | B | C |
+---+---+---+
| D | E | F |
+---+---+---+
		</pre>

		فمن أجل كل شاشة، ستقوم بالاستدعاء بهذا الشكل:<br />

		<code>const w = 1920;
const h = 1080;
const fullWidth = w * 3;
const fullHeight = h * 2;

// A
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
// B
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
// C
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
// D
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
// E
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
// F
camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
</code>
		
		<p>يرجى ملاحظة أنه لا يوجد سبب لأن تكون الشاشات بحجم متساوٍ أو متوضعة على شكل شبكة. يمكن توزيعها بأي شكل يناسب الاحتياجات المحددة.</p>

		<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
		<p>
			يقوم بتحديث مصفوفة الإسقاط الخاصة بالكاميرا، ويجب استدعاءها بعد أي تغيير في 
			المعاملات.
		</p>

		<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
		<p>
			meta -- كائن يحتوي على بيانات وصفية مثل القوام أو الصور في الكائنات 
			الفرعية.<br />
			يمكن تحويل الكاميرا إلى تنسيق three.js 
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format].
		</p>

		<h2>المصدر (Source)</h2>
		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>

	</body>
</html>
